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Jouni Smed#Harri Hakonen:

Algorithms and Networking for Computer Games - neues Buch

ISBN: 9780470029749

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J. K. Wang:

Algorithms and Networking for Computer Games - neues Buch

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Algorithms and Networking for Computer Games - Randy Shain
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Jouni Smed, Harri Hakonen:
Algorithms and Networking for Computer Games als eBook Download von Jouni Smed, Harri Hakonen - neues Buch

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Algorithms and Networking for Computer Games - Jouni Smed;  Harri Hakonen
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Jouni Smed; Harri Hakonen:
Algorithms and Networking for Computer Games - Erstausgabe

2006, ISBN: 9780470029749

[ED: 1], Auflage, eBook Download (PDF), eBooks, [PU: Wiley]

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Bibliographische Daten des bestpassenden Buches

Details zum Buch

Detailangaben zum Buch - Algorithms and Networking for Computer Games


EAN (ISBN-13): 9780470029749
ISBN (ISBN-10): 0470029749
Erscheinungsjahr: 2006
Herausgeber: Wiley, J
286 Seiten
Sprache: eng/Englisch

Buch in der Datenbank seit 2007-08-26T10:55:56+02:00 (Zurich)
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ISBN/EAN: 0470029749

ISBN - alternative Schreibweisen:
0-470-02974-9, 978-0-470-02974-9
Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe:
Titel des Buches: computer networking, games for your, algorithms


Daten vom Verlag:

Autor/in: Jouni Smed; Harri Hakonen
Titel: Algorithms and Networking for Computer Games
Verlag: Wiley; John Wiley & Sons
286 Seiten
Erscheinungsjahr: 2006-07-11
Sprache: Englisch
76,99 € (DE)
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EA; E107; E-Book; Nonbooks, PBS / Technik/Elektronik, Elektrotechnik, Nachrichtentechnik; Nachrichtententechnik, Telekommunikation; Communication Technology - Networks; Computer Science; Computerspiel; Electrical & Electronics Engineering; Elektrotechnik u. Elektronik; Informatik; Kommunikationsnetz; Kommunikationsnetze; Networking; Netzwerke; Programmierung; Programmierung u. Software-Entwicklung; Programming & Software Development; Netzwerke; Programmierung u. Software-Entwicklung; Kommunikationsnetze; EA; BB

List of Figures. List of Tables. List of Algorithms. Preface. Acknowledgements. 1. Introduction. 1.1 Anatomy of Computer Games. 1.2 Synthetic Players. 1.3 Multi-playing. 1.4 Games and Storytelling. 1.5 Other Game Design Considerations. 1.6 Outline of the Book. 1.7 Summary. Exercises. I: Algorithms. 2. Random Numbers. 2.1 Linear Congruential Method. 2.2 Discrete Finite Distributions. 2.3 Random Shuffling. 2.4 Creating GameWorlds. 2.5 Summary. Exercises. 3. Tournaments. 3.1 Rank Adjustment Tournaments. 3.2 Elimination Tournaments. 3.3 Scoring Tournaments. 3.4 Summary. Exercises. 4. Game Trees. 4.1 Minimax. 4.2 Alpha-Beta Pruning. 4.3 Games of Chance. 4.4 Summary. Exercises. 5. Path Finding. 5.1 Discretization of the GameWorld. 5.2 Finding theMinimum Path. 5.3 Realizing theMovement. 5.4 Summary. Exercises. 6. Decision-making. 6.1 Background. 6.2 Finite StateMachines. 6.3 Flocking. 6.4 InfluenceMaps. 6.5 Summary. Exercises. 7. Modelling Uncertainty. 7.1 Statistical Reasoning. 7.2 Fuzzy Sets. 7.3 Fuzzy Constraint Satisfaction Problem. 7.4 Summary. Exercises. II: Networking. 8. Communication Layers. 8.1 Physical Platform. 8.2 Logical Platform. 8.3 Networked Application. 8.4 Summary. Exercises. 9. Compensating Resource Limitations. 9.1 Aspects of Compensation. 9.2 Protocol Optimization. 9.3 Dead Reckoning. 9.4 Local Perception Filters. 9.5 Synchronized Simulation. 9.6 Area-of-interest Filtering. 9.7 Summary. Exercises. 10. Cheating Prevention. 10.1 Technical Exploitations. 10.2 Rule Violations. 10.3 Summary. Exercises. A. Pseudo-code Conventions. A.1 Changing the Flow of Control. A.2 Data Structures. A.3 Format of Algorithms. A.4 Conversion to Existing Programming Languages. Bibliography. Ludography. Index.

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