2001, ISBN: 9783899368536
[ED: Taschenbuch], [PU: Josef Eul Verlag GmbH], Neuware - Computerspiele nehmen für viele Menschen einen festen und wichtigen Platz im Alltag ein. Egal ob auf der Videokonsole, dem Notebo… Mehr…
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2012, ISBN: 9783899368536
Computerspiele nehmen für viele Menschen einen festen und wichtigen Platz im Alltag ein. Egal ob auf der Videokonsole, dem Notebook oder dem Handy, eine grosse Zahl von Spielern verbringt… Mehr…
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2012, ISBN: 9783899368536
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ISBN: 9783899368536
*Marken mit In-Game Advertising emotionalisieren* / Taschenbuch für 43 € / Aus dem Bereich: Bücher, Wissenschaft, Wirtschaftswissenschaft Medien > Bücher nein Buch (kartoniert) Hardcover;… Mehr…
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2009, ISBN: 3899368533
Kartoniert / Broschiert, mit Schutzumschlag 11, [PU:Josef Eul Verlag GmbH; Eul, Josef, Verlag GmbH]
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2001, ISBN: 9783899368536
[ED: Taschenbuch], [PU: Josef Eul Verlag GmbH], Neuware - Computerspiele nehmen für viele Menschen einen festen und wichtigen Platz im Alltag ein. Egal ob auf der Videokonsole, dem Notebo… Mehr…
Frank Huber,Johannes Vogel,Frederik Meyer,Bernd Binar:
Marken mit In-Game Advertising emotionalisieren - Taschenbuch2012, ISBN: 9783899368536
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2012
ISBN: 9783899368536
Computerspiele nehmen für viele Menschen einen festen und wichtigen Platz im Alltag ein. Egal ob auf der Videokonsole, dem Notebook oder dem Handy, eine große Zahl von Spielern verbringt … Mehr…
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2009, ISBN: 3899368533
Kartoniert / Broschiert, mit Schutzumschlag 11, [PU:Josef Eul Verlag GmbH; Eul, Josef, Verlag GmbH]
Bibliographische Daten des bestpassenden Buches
Autor: | |
Titel: | |
ISBN-Nummer: |
Detailangaben zum Buch - Marken mit In-Game Advertising emotionalisieren
EAN (ISBN-13): 9783899368536
ISBN (ISBN-10): 3899368533
Gebundene Ausgabe
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2009
Herausgeber: Josef Eul Verlag GmbH
152 Seiten
Gewicht: 0,228 kg
Sprache: ger/Deutsch
Buch in der Datenbank seit 2009-12-01T15:38:42+01:00 (Zurich)
Detailseite zuletzt geändert am 2024-02-28T22:42:01+01:00 (Zurich)
ISBN/EAN: 9783899368536
ISBN - alternative Schreibweisen:
3-89936-853-3, 978-3-89936-853-6
Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe:
Autor des Buches: vogel bernd, johann huber, josef huber, johannes frank, johannes meyer, bina, fred meyer, games verlag
Titel des Buches: marken, advertising, the inner game, analyse, anzahlbuchnummerstandortankaufkatalogautortitelverlagerstausgabebeschreibunganmerkunginternagewichtmediumspracheschlagwortcoverschutzumschlagsigniertzustandisbnpreisankaufspreisdatumbearbeitungsdatumzeichananzahl autor 01zeichananzahl titel 01zeichananzahl verlag 01zeichananzahl beschreibung 01zeichananzahl anmerkung 01zeicheanzahl schlagwort 1316980geneasiemens202010 3300genealogiepforta max hoffmann pförtner stammbuch 1543 1893 zur 350jährigen stiftungsfeier der königlichen landesschule pforta berlin weidmannsche buchhandlung 1893 erste und einzige ausgabe 1gr halbleinwand der zeit mit handschriftlichem rückentitel auf einfachem papierrückenschild einband etwas beschabt xvi 564 seiten papierbedingt randgebräunt und teils randbereich etwas fingerfleckig auf seiten mit kleinen strichen tinte oder blaustift seite für seite genau überprüft gutes exemplar aus dem aufgelösten genealogischen archiv der arbeitsgemeinschaft für familiengeschichte kulturkreis siemens mit deren signaturen und stempel 1160010gerhardcover00gut150 202005 2020279765146, johannes meyer
Daten vom Verlag:
Autor/in: Frank Huber; Johannes Vogel; Frederik Meyer; Bernd Binar
Titel: Marketing; Marken mit In-Game Advertising emotionalisieren - Eine empirische Analyse des Shootingstars der Werbebranche
Verlag: Josef Eul Verlag
136 Seiten
Erscheinungsjahr: 2009-10-04
Gewicht: 0,230 kg
Sprache: Deutsch
43,00 € (DE)
44,30 € (AT)
71,00 CHF (CH)
Not available, publisher indicates OP
BC; PB; Hardcover, Softcover / Wirtschaft/Werbung, Marketing; Betriebswirtschaft und Management; Werbung; Computerspiele; In-Game Advertising; Markenemotionalisierung; Videospiele
Computerspiele nehmen für viele Menschen einen festen und wichtigen Platz im Alltag ein. Egal ob auf der Videokonsole, dem Notebook oder dem Handy, eine große Zahl von Spielern verbringt eine beachtliche Zeit mit dieser kurzweiligen Unterhaltung. Dabei treffen die Spieler immer häufiger auf Werbung in den Computer- und Videospielen – und empfinden dies oft nicht einmal als störend! Da erstaunt es nicht, dass dem In-Game Advertising jährliche Wachstumsraten von bis zu 50 Prozent und ein Branchenumsatz von weit über zwei Milliarden Dollar im Jahr 2012 prognostiziert werden. Zieht man zudem das enorme Potenzial zur emotionalen Ansprache der Konsumenten in Betracht, darf sich In-Game Advertising zu Recht als neuer Shootingstar der gesamten Werbebranche fühlen. Das vorliegende Buch nimmt sich dieses Sachverhaltes an und untersucht die Wirkungsweisen von In-Game Advertising zur Markenemotionalisierung genauer. Basierend auf dem Attitude-towards-the-Ad-Ansatz, wird eine Kausalanalyse modelliert, die Ursache-Wirkungszusammenhänge aufdecken und erklären soll. Ziel ist es, Einflussfaktoren und Determinanten zu identifizieren, die wesentlich zu einer Emotionalisierung von Marken und Produkten in digitalen Spielen beitragen. Ausführliche Handlungsempfehlungen zeigen sowohl Werbetreibenden als auch Spieleherstellern den Weg zur erfolgreichen Umsetzung von In-Game Advertising-Kampagnen und verdeutlichen, wie eine Markenemotionalisierung durch diese Werbeform erreicht werden kann.< zum Archiv...